崩铁左右脑对抗,大丽花流萤参与,击破副词条将删除
大家有没有想过,一个游戏到底要不要给玩家那么多体系和玩法?
说到底,我们玩游戏图啥?
图的不就是找点乐子,攒个大招砸出高伤害,偶尔研究点阵容,和朋友吹吹牛逼吗?
但最近崩铁的各种体系变来变去,尤其是这什么直伤、超击破、DOT、击破这些词,生生把一个养成游戏给折腾得像理财产品,搞得人脑子都不够用了。
你说最开始,谁不是看着流萤这个角色又帅又猛,周年庆大C嘛,技能描述写得花里胡哨,超击破成了热门词儿。
可真上手一玩,发现只要新出的角色或者机制一变,流萤直接就下水道了。
这个事情是不是让人觉得有点意思?
一边角色刚推出来,玩家还没捂热乎呢,另一边策划已经开始做“售后”了,出个大丽花,美名其曰给流萤找个新家,结果实际是流萤只能靠大丽花苟命,碰上直伤队,还是被按着打,能量恢复也只给流萤,其他人还得靠自己。
超击破机制本来是给人希望的,结果现在全指着直伤打伤害。
那你说,超击破队的意义在哪儿?
咱要超击破干啥?
不是为了打直伤,要不然直接进直伤队得了。
策划这操作,是不是有点像那种左右脑互搏?
你看着左边说要创新右边就告诉你“这不如回去老路”。
玩家刚学会玩超击破,马上又得学直伤,不然就掉队,像不像学生补课一样,永远学不完。
再看看乱破、波提欧这些角色,本来还以为能撑起一套新体系,结果呢,没两个月就成下水道“牢角色”,说不定下次活动就免费送。
你说这策划是不是有点自相矛盾?
前脚宣传击破队,后脚角色直接废了,玩家投入的时间、精力、钱都打水漂。
到底是玩家不配拥有新体系,还是策划自己也没想清楚?
其实,韧性条、击破副词条这些东西,最开始是为了丰富玩法,现在呢,成了拦路虎。
你不带对角色,打不动怪,带了吧,发现队伍输出拉胯被人嘲笑,最后还得回头去玩直伤队。
那我们是不是可以问一句,击破副词条要不要直接删了?
反正大家都不看韧性条了,那它的意义在哪儿?
留下来干啥?
策划是不是舍不得自己当初的“创新”被扔掉,所以非得给大家找点存在感。
说到这里,其实大家心里明白,现在角色的外置命座、各种机制的引入,说白了都是为了让玩家不停地换阵容、抽新角色。
你看昔涟开了个头,大家都开始玩外置命座了,不是因为这个好玩,而是因为老体系不好用了,玩家想追求强度只能往新体系靠。
dot队也是一样,一开始点燃、引爆搞得热火朝天,后来发现引爆出的伤害越高,和直伤也没啥区别了,只不过把伤害提前而已。
到头来,击破、dot、直伤都变成了提升数值的不同方式,表面上玩法多,实际都得靠一招——数值膨胀。
有时候我就在想,一个游戏要不要这么追求数值强度?
玩家到底喜欢啥?
咱们喜欢的是角色帅、技能炫、手感爽,还是天天在表格里比伤害,谁多1000分就得被吹上天?
策划是不是把玩家当成了只会看数字的机器?
其实大部分人只想轻松玩玩,偶尔能用自己喜欢的角色打通关就行了,现在非得逼着玩家追强度,一代又一代角色轮换,老角色全成仓管,玩得累不累?
你们有没有发现,每次体验服一开,玩家测试完新角色,讨论区全是“超模”“膨胀”这些词,没人关心角色本身好不好玩,全是争论伤害高不高。
我觉得这不是玩家本意,是被策划带节奏了。
一个游戏要么靠数值体系留人,要么靠内容和体验留人。
现在崩铁走的是前者,策划一次次地用新体系吸引玩家,最后却推翻自己的体系,让玩家疲于奔命。
比如这次大丽花的机制,明摆着就是“照顾”一下流萤厨,给你个台阶下,让你还能用流萤玩一阵,但也就这一两版而已。
你说这种“售后”是不是很敷衍?
出了问题不是去完善体系,而是想办法把老角色塞进新体系,表面上叫创新,其实是懒政。
等到下个新体系登场,流萤还不是一样进仓库?
更有意思的是,策划总说要克制膨胀,结果新角色一出,该膨胀还是膨胀。
你说这是不是自欺欺人?
打不过就换新队,老队伍没人管,数据一膨胀,击破队直接拉胯,没人愿意用。
唯一还能坚持点的是清杂怪,打boss全靠直伤。
那超击破队到底存在的意义在哪儿?
是不是只能给氪金大佬带来一点新鲜感,普通玩家还得回去苦哈哈减韧性、看副词条?
其实,说白了,崩铁底层机制就是一个数值游戏,策划想方设法让数值变动,调高一点伤害倍率、降低一点副属性,通过这种方式制造新鲜感、留住玩家。
可玩家真的图这个吗?
我倒觉得,大部分人都更希望一个角色能用得久一点,体系能健康一点,别总是刚学会用就被淘汰。
那咱们往深了想,为什么现在游戏策划总爱搞新体系?
一是为了刺激消费,二是为了让老玩家别太无聊。
但方法得对啊,不能老是把自己推翻。
你看现在,击破队、dot队、直伤队、欢愉体系,三天两头切换,强度曲线全靠新角色拉,这样玩家真的会开心吗?
你说非氪佬怎么办?
只能苦哈哈玩基础队伍,遇到新怪只能挨打。
策划是不是应该多考虑一下普通玩家的体验?
我觉得,游戏策划如果真想让体系健康,应该重视更多玩法的可持续性,别老想着一招鲜吃遍天。
一会儿强化击破,一会儿强化dot,最后全变直伤,这不就是换汤不换药吗?
玩家希望的,是老角色也有空间,新角色有特色,而不是每次都被逼着消费、逼着换阵容。
最后问一句,到底是数值游戏好玩,还是角色和玩法本身好玩?
如果每次都是策划左右手互搏,最后被“自我革命”革掉的都是玩家的钱包和心情,那这个游戏还能玩多久?
其实大家都明白,大丽花、流萤这些机制的变化,说到底就是玩家和策划之间的博弈。
策划想留人,玩家想省钱,最终的结局只能是没完没了的体系更迭和伤害膨胀。
想通这点,你就会发现,别被策划牵着鼻子走,喜欢哪个角色就多用用,别老盯着数值和强度排行榜。
毕竟游戏嘛,图的就是开心,不如多点自我,多点随缘,反正策划变来变去,强度不是玩家能左右的。
到头来,还不是一句老话——你喜欢的角色,就是你心中的最强。

